Elôzô

Ember-gép kapcsolat 

Következô  

Dr. Hódos Tibor 
OKK-OMFI, Budapest

Az 50/1999. (XI. 3.) rendelet mellékletének 3. „ember-gép kapcsolat" című fejezete, amilyen fontos része a rendeletnek, annyira kevéssé vált érthetôvé a laikus felhasználók számára, és egyúttal olyan vihart kavart a munkahelyeken alkalmazott „rendszergazdák" között, hogy érdemes alaposabban bemutatni, mirôl is szól a mellékletnek ez a fontos része.

Ennek a fejezetnek a részeként szerepel a képernyôn megjelenô, illetve ezek kinyomtatott formáján szereplô szövegek magyar helyesírási szabályok szerinti használata. Ezt értették félre _ valószínűleg _ a rendszergazdák. A közkeletűen használt Windows rendszerek és Office csomagok már magyar nyelven tüntetnek fel majdnem minden program adta lehetôséget, súgóik is magyar nyelvűek. A magyar nyelv használatát senki sem várja el a Windows behívása során megjelenô (és a felhasználó számára közömbös tartalmú) 2-3 képernyôoldalon, mert ez a világon mindenütt szabvány számítógép-angol zsargon. Sokkal nagyobb problémát okoz a nem Windows alapon futó programok magyar adaptációja. Itt a követelmény egyszerűen megfogalmazható: mindannak, ami a magyar Windows-ban és a magyar Office-ban magyarul van, annak kell azokban a programokban is magyarul lennie. Ez megoldható, igaz csak komoly, aprólékos munkával. 2001-tôl már ennek a követelménynek is esedékes az ellenôrzése.

Van még egy igen fontos követelmény ebben a fejezetben: a dolgozó tudomása nélkül nem szabad semmilyen mennyiségi vagy minôségi ellenôrzést alkalmazni. A számítógép ad ilyen lehetôséget, jogos a titkos ellenôrzés tiltása.

Felhasználóbarát szoftver

A számítógép nem akármilyen műszaki eszköz. A vele való foglalatosság egészen új követelményeket támaszt, amelyek inkább szellemiek, mint fizikaiak. Ezek pl. kognitív folyamatok, mint az észlelés, gondolkodás, emlékezet, tanulás. A szoftverekkel való foglalkozás nehézsége elsôsorban azon múlik, hogy az egyes programok szolgáltatási lehetôségei és teljesítmény-potenciáljai igen nagyok, de az ember pszichés, kognitív lehetôségeit kevéssé veszik figyelembe a programok kialakításakor. Ennek következtében igen magas lehet a hibázás gyakorisága és alacsony szintű a programban rejlô lehetôségek kihasználása. Hogy egy program mennyire felhasználóbarát, olyan kritériumok alapján dôl el, mint pl. a feladatnak való megfelelés, önmegjelenítô képesség, könnyű kezelhetôség, az elvárásnak való megfelelés, hibatűrés, áttekinthetôség, viszonylag egyszerű megtanulhatóság.

Mindenki, aki egyszer már végig olvasta egy egyszerű háztartási gép használat utasítását, pontosan tudja, milyen nehéz is ezen eszközök, videorekorder, mikrohullámú konyhagép használata. A háztartáson kívül is sok mindennapi készülék ismeretes, amelyekkel az emberek nehezen boldogulnak. Jó példa lehet erre a közlekedési jegyeket árusító automata. Nem az intelligencia és nem a tapasztalat kérdése, hogy mindig újra azt tapasztaljuk, milyen sok ember nem a kívánt eredményt éri el ezekkel az eszközökkel.

Funkció és alkalmazhatóság

Amellett, hogy egy terméket amennyire csak lehet funkcióképessé kell tenni, arról is szó van mindig, hogy ennek a funkciónak az alkalmazását meg kell könnyíteni az ember számára. Ennek a példája lehet a csavarhúzó. A csavarhúzó feladata: valahol egy csavart be- vagy kicsavarni. A csavarhúzó egy fémpálca, amelynek a vége keskenyre van alakítva, hogy beférjen a csavar vágatába. Ez a csavarhúzónak az a része, amely a funkciójához szükséges. Ha csak a funkciót kellene a terméknek teljesíteni, akkor a csavarhúzó már kész is lenne. Ezzel a vékony fémrúddal az emberi kéz nehezen boldogulna. Ha több csavart kellene egy ilyen eszközzel be- vagy kicsavarni, az ember keze bedagadna és kevés eredményt hozna. Tehát szükség van a termékek alkalmazhatóságát illetôen is tervezésre. A csavarhúzónak kell egy markolati rész, amely jól illik az ember kezébe. Így már optimálisan tudja a funkciót teljesíteni.

Ezt az egyszerű példát alkalmazni lehet a mindennapi élet számos más eszközére is. Szerszámok, gépek és használati tárgyak az ember lehetôségeihez, adottságaihoz alkalmazkodó formában készülnek. Az ollók, a székek, a cipôk, a vasalók, a fényképezôgépek, a személyautók stb. megfelelô formájúak, méretűek, szélességűek és súlyúak, valamint könnyen felhasználhatók.

A szoftverek felhasználó-barátsága

Mi köze van a fentieknek a szoftverek (a programok) felhasználó-barátságához? Elôször is, mi az, hogy szoftver? A szoftverrel akkor kerülünk csak kapcsolatba, ha bekapcsoljuk a számítógépet. A szoftver funkcióit a képernyôrôl ismerhetjük meg. A „szoft" alatt „könnyűt" értünk, azaz a számítógépet (a hardvert) a programok hozzák működésbe. Amit a szoftverbôl a képernyôn látunk, az folytonosan változik annak függvényében, hogy mit írunk be a gépbe. A számítógépnek sok funkciót adhatunk, ehhez több programot alkalmazhatunk: könyvelô, szövegszerkesztô, adat- és címfeldolgozó, grafikai tervezô, internetezô stb. programokat.

A hardverek kézzel megfoghatóak, a szoftverek nem. Ezért nehéz elképzelni, mi is az a szoftver, és mit tud. Ehhez hozzátartozik az is, hogy a programok nagyon hasonlítanak egy labirintushoz; nekünk tehát meg kell tanulnunk, milyen célhoz, melyik utat válasszuk.

A labirintus útjain

Ha egy levelet akarunk írni, akkor a szövegszerkesztô programban egy új dokumentumot kell elôhívni, majd a levelet be kell írni a gépbe, a levelet valamilyen néven el kell menteni a gépben, majd ki kell nyomtatni. Minden egyes lépés e feladatban sok lépésbôl áll, ezeket ismernünk és alkalmaznunk kell. Amíg ezt megtanuljuk, biztosan elkövetünk hibákat. De minden hibából megtanuljuk azt, hogy hogyan kell jól csinálni. Kutatások feltárták, hogy a kezdeti idôben a számítógépes tevékenység 20%-a hibakereséssel és hibaelhárítással telik el.

Egy idô után már minden nehézség nélkül megy a levélírási feladat. Pontosan tudjuk, hogyan kell csinálni. Ha egy ilyen feladat-teljesítéssel megbarátkoztunk és bízunk a sikeres alkalmazásában, mihelyt a megszokott útról letérünk, új élményben lesz részünk. Gyakran rádöbbenünk arra, hogy egy számítógép program lényegesen több utat tartalmaz a labirintusban, mint amennyit valaha is alkalmazni fogunk. Ez azzal függ össze, hogy megszokott, kipróbált és ismert utat egy feladat megoldására nem szívesen cserélünk fel egy másikkal.

A szoftver kialakításától függ, hogy mennyire egyszerűen, gyorsan és biztosan lehet egy programmal megbarátkozni, és mennyire egyszerűen, gyorsan és biztosan tudjuk ezt a programot feladataink során felhasználni.

A számítógépes technológia alapvetôen különbözik minden elôzô munkaeszköztôl.

A „régi" és az „új" technológiák különbsége

A számítógép minden hardver és szoftver formájában lényegesen más munkaeszköz vagy szervezôeszköz, mint az összes korábbi technológiák. Ennek következményei vannak magára a munkaeszközre, a termékre és a felhasználóval szembeni követelményekre nézve.

Mi ez?

A modern információ- és kommunikációs technológiák a felhasználó és az elérendô munkaeredmény között helyezkednek el. A potenciális termékek (iratok, vázlatok, táblázatok, autók) távvezérléssel készülhetnek. Ezzel a munka már kevéssé jelent fizikai kapcsolatot a dolgozó személy és a megmunkálandó tárgy között. Ez azt jelenti, hogy ez az új munka az „absztrakt folyamatvezérlésbôl" áll. Az emberek abszolút többsége el se tudja képzelni, hogyan települ rá a program a merev lemezre, ott elhelyezkedve hogyan működik.

A legtöbb eddigi gép egycélú berendezés volt. Funkciója egyértelműen meghatározott volt, és már a neve is megfelelô felvilágosítást adott a rendeltetésérôl. A markológéppel markolnak, a mosógéppel mosnak, az esztergapaddal esztergálnak, a járművekkel utaznak. Amit ezek a gépek csinálnak, az közvetlenül megfigyelhetô, a gép működése azonosan ismételhetô. A megfelelô kar elmozdítására a daru jobbra fordul, gázadáskor a kocsi felgyorsul. Amit ezek a gépek csinálnak, az három dimenziós, látható dolog. A gépműködés közvetlen eredményei a gép helyéhez kötöttek, és csak a konkrét helyzetben hatékonyak. Ezek a gépek kultúrtörténetileg az ember fizikai tevékenységének meghosszabbításai. Az igazgatási és szervezési munka túlsúlya egyre több kognitív követelményt támasztott, és új munkaeszközöket hozott létre.

További különbség az eddigi eszközökhöz képest, hogy a számítógép képességei nem az ember fizikai képességeit helyettesítik vagy hosszabbítják meg (emelés, húzás, mozgatás...), hanem, elôször a történelemben, a szellemi tevékenység egy része alól mentesítik az embert. A számítógépek elemeznek, regisztrálnak, osztályoznak, kombinálnak, számolnak, információkat tárolnak. A számítógép egy helyben marad, műveletei csak két dimenziós képben láthatóak, még akkor is, ha telephelyén kívül fejti ki hatását.

Az információfeldolgozási rendszerekben végzett munka eredményei nem anyagiak. A programok felhasználói így új helyzetbe kerülnek: a számítógépnek nincsenek olyan egyértelmű vezérlôeszközei, mint a daru emelôkarja. A számítógép vezérlôeszközei mindig más funkciót töltenek be, egyik sem látható közvetlenül a térben, a működési modellek a felhasználó fejében alakulnak ki.

Pszichológiai szempontok

A szoftver-ergonómiát az ember és munkaeszköz közötti illesztôfelület értelmében idônként kognitív-ergonómiának is nevezik, szemben a monitorral, a billentyűzettel, az egérrel stb. foglalkozó hardver-ergonómiával, amely elsôsorban ezek fizikai jellemzôit vizsgálja, míg a szoftver-ergonómia ezek alkalmazásához szükséges szellemi funkciókat vizsgálja. A szoftver-ergonómia központi kategóriái (észlelés, figyelem, emlékezet, gondolkodás, tanulás ...) a pszichológiából származnak.

Statikus és dinamikus információ-feldolgozás

Egy program megtervezésekor két egymással szoros kölcsönös kapcsolatban álló elemzési kategória van: egyrészt a szoftver statikus szempontja (minden egyes mozdulatlan képernyôkép megtervezése), másrészt a szoftver dinamikus aspektusa (a felhasználó vezetése a program útvesztôiben, közvetlen párbeszéd folyamatok lefutása).

A statikus szempont egy film egyes kockáihoz, a dinamikus aspektus pedig egy rövid film lejátszásához hasonlítható. A film egyik kockáján pl. egy személy egy széken ül. Ha az elôzô és az éppen közvetkezô filmkockákat nem láttuk, nem tudhatjuk, hogy már régen ott ül és éppen most fog felkelni, vagy éppen most ült le. Hogy mirôl szól a kérdéses kisfilm és mi az üzenete, azt csak az egész film megtekintése után tudjuk meg. A statikus információ a képernyô egy, mozdulatlan képén található valamennyi aktuális jelet magában foglalja. Az ergonómiai értékelés pszichológiai kritériumok (észlelhetôség, egyértelműen értelmezhetô jelzésviszonyok, struktúráltság, jelzések mennyisége és minôsége (nagyság, szín, forma stb.) szerint történhet.

A szoftver dinamikus oldalát képviseli a felhasználó beavatkozása nyomán elôálló minden változás a képernyô felületén, két képernyôoldal közötti idôben.

A dinamika két egymást közvetô statikus információ-egység közötti viszonynak fogható fel. A szoftver dinamikus jellemzôinek megfelelôségét olyan kritériumok szerint lehet értékelni, amelyek elônyösen befolyásolják a felhasználónál a kognitív dramaturgiát (emlékezeti, tanulási-, gondolkodási műveleteket). Ezzel érhetô el a program céltudatos és a felhasználó által ellenôrzött vezérlése, irányítása. Szoftver-ergonómiai követelmények e tekintetben: a programok átláthatósága, áttekinthetôsége és az elvárásoknak való megfelelése.

Amikor a számítógép programjaival dolgozunk a szoftverfejlesztô rendezôi funkcióit gyakoroljuk. A szoftverfejlesztô meghatározta, milyen utak közül választhatunk, és mit választunk. Valahányszor a mi rendezôi döntésünk eltér a programozó által választottól, hibás eredményhez jutunk, vagy zsákutcába kerülünk.

A dinamikus változások tehát folyamat-jellegűek, ami a felhasználót arra kényszeríti, hogy a dramaturgiát elképzelje vagy megtanulja, mert enélkül nem képes a programot vezérelni. A szoftver vezérlése a felhasználótól egy sor kognitív műveletet és cselekvést igényel. Hogy mennyire sikerül a célt eredményesen elérni, az attól függ, hogy mennyire képes a felhasználó a megfelelô, vagy éppen hibás kognitív műveleteket, illetve hipotéziseket kiválasztani, alkalmazni az elérni kívánt célig vezetô úton. Ebben fontos szerepet játszanak általában a szoftver-ergonómiai ismeretek és különösen ezek pszichológiai alapelvei.

A számítógép és a számítógépes programok azért válnak nehezen kezes bárányunkká, mert ellentétben a többi géppel, amelyeken a látható vezérlôszervek (emelôkar, kapcsoló, nyomógomb, forgótárcsás vagy egyenes vonalú szabályozó) állandóak, a számítógépen viszont többségük állandóan változik. (Egy autónál nem képzelhetô el, hogy fékezni egyszer a bal, máskor a jobb pedállal lehet, vagy gázt lehet az indexváltókarral adni.) A lehetséges funkciók nagy száma a felhasználótól magasszintű emlékezeti és tanulási teljesítményt igényel, ezzel együtt növeli a hibázás kockázatát is.

A felhasználó kognitív műveletei

Minden felhasználó implicite olyan belsô modellekbôl indul ki, amilyenekbôl a többi ember, amilyeneket azok is kialakítanak, megtanulnak, sôt amiket használva tárgyalnak másokkal is. Minden olyan tárgynak, amelyet majd más emberek fognak kiszolgálni, a tervtanulmányában ilyen belsô modellel is foglalkozni kell. Ha valaki egy használati utasítást ír, jól meg kell gondolnia, hogyan strukturálja ezt a fejezetet ahhoz, hogy az olvasók a tartalmat úgy értsék meg, ahogy azt a szerzô elérni kívánta. A didaktika című tantárgy foglalkozik ilyen kérdésekkel. Valószínűleg számos technikai berendezés használati utasítását nem didaktikai megfontolások alapján állították össze, mert különben nem panaszkodnának annyian számtalan használati eszköz, berendezés használati utasítására.

A számítógép program rendszerezett elemzéséhez a felhasználónak olyan belsô modellre van szüksége, amelynek révén lépésrôl-lépésre haladva elérheti a kitűzött célját. A felhasználó egyetlen műveleti egységének kivitelezéséhez számos pszichikus folyamatra van szükség.

Az észlelés

A felhasználó egy képernyô-oldalról információkat vesz fel. A G. Miller-féle „mágikus" 5±2 törvény szerinti meghatározott mennyiségű információt vesz fel az ember „egybôl" (azaz: azonnal), a többit meghatározott hierarchikus kritériumok szerint folyamatos egymásutániságban. Elsôként a legfeltűnôbbet, a mozgásban lévôt, a színest, a szubjektíve fontosat észleli.

2. Értelmezés

Amit észlelünk, azt értelmezni kell, valamilyen jelentôséget tulajdonítunk az észlelt információnak. Az értelmezéshez a felhasználónak aktualizálnia kell a rövididejű vagy a tartós emlékezetében tárolt ismeretek egy részét.

3. Célképzetek és cselekvési tervek

A jelzések értelmezései alapján a felhasználóban kialakul egy célképzet. Célja elérése érdekében az ember kialakít egy kognitív modellt, milyen cselekedetek vezetnek az elérni kívánt célhoz, illetve kialakít egy gondolati tárgyalási szituációt („Ha ezt és azt csinálom, bekövetkezik amit akarok!"). Az ember esetleg több belsô modellt hasonlít össze, és végül dönt az egyik mellett. Az elôzetes tapasztalatoknak nagy szerepük van a cselekvési tervek létrejöttében. Ha tudjuk, hogy meghatározott cselekvés célravezetô volt, és most ugyanaz a célunk (megint levelet akarunk írni), akkor azt választjuk. Ha most kell megtanulnunk a cselekvéssort, akkor azzal a feltételezéssel látunk hozzá a megoldáshoz, hogy valószínűleg sikerülni fog. Itt is szerepe van az elôzetes ismereteknek: hasonló esetekben mi volt az eredményünk? Ha semmilyen sejtésünk sincs, akkor „próba-szerencse" alapján indulunk sétára az útvesztôben. Ez belsô feszültséget okoz, félelem léphet fel, hogy valamilyen áttekinthetetlen vagy irreverzibilis szituációba kerülünk.

4. Az eredmény ellenôrzése, ismétlés

A mozgásos (motoros)feladat teljesítése után az ember (észlelés és értelmezés segítségével) megvizsgálja, hogy az eredmény megfelel-e a cselekvési tervben kitűzött célnak (eredmény-ellenôrzés).

Ha nem a kitűzött célt érte el az ember, akkor megint elkezdôdik az észlelt képernyôkép észlelése, értelmezése vagy rögtön egy új cselekvési terv kialakítása kognitív modell formájában. Most ezt kezdi végrehajtani. Ha sikerült, akkor új feladatot kezdhet vagy befejezi a munkát a számítógéppel. Ha most sem sikerült, akkor újból kezdôdik a kognitív modell kialakítása.

A felhasználók folytonosan váltogatják a szenzomotoros szintet (látni, érezni, kézzel végzett cselekvések) és a kognitív szintet (észlelés, emlékezet, értelmezés, modellképzés, tanulás).

Az ember egyes műveletei eredményeként a képernyôn megjelenô, leolvasható hatások visszajelentésként (Feedback) értelmezhetôk. A visszajelzés a felhasználó meggondolásai eredményességének a mértéke, azaz megerôsíti vagy elveti a helyességét a felhasználó mindazon kognitív modelljeinek, amit eddig alkalmazott.

A tervezett cél és a képernyôn bekövetkezett hatásának összehasonlítása, a kettô közötti gondolati tevékenység ellenôrzése. Eközben minden egyes részlépés, amely hibát idézhet elô, a program ergonómiai elemzésének, illetve megalkotásának tárgya. Minél inkább az ember pszichés adottságainak megfelelôen alakítanak ki egy programot, annál könnyebben képes az ember azzal megbarátkozni.

Közös kommunikációs kódok

Minden szoftverfejlesztô abból indul ki, hogy az általa készített program éppen annyira világos lesz a felhasználóknak, mint saját magának. Ez azt jelentené, hogy a szoftver készítôjének sikerül a felhasználókban ugyanazon kognitív megfontolásokat elôhívni, mint amelyek neki magának vannak. Minden szoftverfejlesztô-team számára ismeretes, hogy nincs egyhangú vélemény a probléma-megoldáshoz vezetô legjobb útról a program minden lépésénél. Ezért kell a felhasználóknak is kínlódniuk, ha azt keresik, melyik az ehhez vagy ahhoz a problémához a leginkább szituációspecifikus, „igazi" út.

A kommunikációval foglalkozó tudományokban egységes a vélemény, mely szerint szükségszerű egységes kódrendszerben megállapodni a program-fejlesztôknek és a felhasználóknak. Nem engedhetô meg, hogy az egyik fél csak „kínaiul" beszéljen, a másik viszont csak „spanyolul" tudjon.

Minôségellenôrzés, irányelvek és módszerek

Az ergonómiai szoftver tervezés professzionalizálódásnak szüksége van az ember információ-feldolgozásának alapismereteire és egy ennek megfelelô társadalom-tudományi módszer-választékra ahhoz, hogy ergonómiai szempontok alapján elemezzen, értékeljen, programterveket, kész programokat.

Az átláthatóság, mint kritérium

Egy ergonómiai szempontoknak megfelelô szoftver alapkritériuma az átláthatóság. Ez a kritérium mindenekelôtt az egyes képernyôképekre vonatkozik, de teljes mértékig számon kérhetô a program lefutását illetôen is. Az átláthatóság megkönnyíti a programon belüli tájékozódást és az információ egységeinek a feldolgozását. Az átláthatóság mennyiségi jellemzôje az információ-egységek mennyisége, ezek megoszlása, kódolása, egyformasága-különbsége pedig a minôségi jellemzôk.

Kognitív szintek

Az információ-közlés strukturáltságának és formájának hatása van az ember észlelési (figyelmi, felismerési, azonosítási, megkülönböztetési teljesítményére, valamint a rövididejű emlékezetben tárolható információ mennyiségére, a tanulásra, tehát a tartós emlékezetre is.

Az információ-felvétel elsô állomása a receptor és a szenzoros bemenet. A piros-zöld vak személyek ezeket a színeket nem képesek izoláltan észlelni. A figyelem egy energetikailag igen korlátozott és egyidejűleg párhuzamos igénybevételeket alig megengedô pszichés funkció. Nem lehet egyszerre rádiót hallgatni, TV-t nézni és beszélgetni. Ez azt jelenti, hogy a figyelem egymásutániságban veszi fel a különbözô információkat, prioritást adva mindenkor a szubjektíve legfontosabbnak vagy legérdekesebbnek. Az információ-egységek, „csomagok" egymásután és egymástól elválasztva kerülnek felvételre, majd megtörténik azonosításuk. Ez a folyamat annál sikeresebb, minél elkülönítettebben kerülnek felvételre az információ-egységek.

A rövididejű emlékezetben tényleg csak rövid idô áll rendelkezésre az információk tárolására. Minél több információt kell felvenni, annál jobban megterhelik a rövididejű (operatív) emlékezetet. A tartós emlékezet a tanulás eredménye, tehát egy állandó információtároló. Egyfajta archívumnak tekinthetô, amely az információ-egységeket tárolja. Az, hogy a tartós emlékezet mennyi ideig ôrzi meg, azaz mennyire válik tanulttá a felvett információ-egység, az függ az információ jellegétôl és a tanulási folyamat sajátosságaitól. A kérdés úgyis felvetôdik, hogy ha a tartós emlékezetben tárolt információra szükség van,milyen gyorsan és teljesen idézhetô fel. (Ön biztos tanult Róma alapításáról, de mikor is volt ez?). Ez attól függ, milyen a tárolási forma, hasonlóan az archívumokhoz.

A program létrehozásának szempontjai

Ha az átláthatóság ergonómiai követelményeit a program kialakításában figyelembe veszik, úgy ebbôl többek között a következô követelményeket kell érvényre juttatni:

· A korlátozottan rendelkezésre álló figyelmet gazdaságosan kell felhasználni. Ez azt jelenti, hogy minden szükséges információnak jelen kell lennie a képernyôképen, de egyetlen felesleges információt sem szabad megjeleníteni. Minden felesleges jelzés szellemi terhelés.

· A feldolgozandó információ komplexitását csökkenteni kell, ez tehermentesíti a rövididejű emlékezetet.

· A jelzések azonosítása és megkülönböztetése annál könnyebb, minél tartalmasabbak a felhasználó számára, azaz minél nagyobb a jelentôségük, és minél jobban struktúráltak. Érthetetlen hibajelzéseket meg kell elôzni.

· Az emlékezeti tartalmak elraktározása és elôhívása a tartós emlékezetbôl annál eredményesebb, minél jobban strukturáltak azok és minél gyakrabban „erôsítik" meg azokat, azaz hívják elô ôket. A grafikus felhasználói felületek elterjedése, pl. az ikon-szimbólumok formájában (nyomtatás, másolás, kivágás, beszúrás) a könnyítést jelentenek a tartós emlékezet számára, mert szöveges parancs elôhívása helyett elegendô egy ikonra klikkelni.

A klasszikus pszichológia alaklélektani iskolájából ismert, hogy egy „egészleges" könnyen felismerhetô a szituáció egészébôl. „Egészleges" alatt egy összetartozó figurát értünk, ahol is bizonyos kritériumok ezt az összetartozást erôsítik, pl. téri közelség, csoportosítás, azonos formák. Néhány vonal és görbe egy papírlapon egy vidék észlelését idézi elô, jóllehet az egyes elemei egyáltalán nem jelentenek vidéket. Egyes betűk egymásutánisága, mint pl. s,z,ü,n,e,t „egészet" eredményez, egy fontos szót: vége az órának.

Általában minél strukturáltabb a képernyôtartalom, annál kisebb szellemi megterhelést okoz az információ-felvétel, az azonosítás és megkülönböztetés, valamint az értelmezés. Fordítva is igaz kevéssé strukturált vagy strukturálatlanul ömlesztett jelzésekkel ugyanezen szellemi műveletek elvégzése idôben elhúzódó, megterhelô feladat.

Szoftverergonómiai követelmények

A szoftver feleljen meg a feladatnak

Ez mindazokat a kategóriákat jelenti, amelyek kiinduló alapként mindenki számára érthetôek és amelyeket a megoldandó feladat a szoftver funkcionálásától megkövetel. Ha ez így van, akkor a szoftver segíti és nem hátráltatja a feladat teljesítését.

A program legyen könnyen megismerhetô

Az egyes képernyôképek és ezek egybefüggô futása a feladatmegoldás során adjon lehetôséget világos elképzelés kialakítására a programban nekünk rendelkezésünkre álló lehetôségekrôl. Ezek belsô rendjérôl és a párbeszéd lehetôségeirôl, valamint a váratlan helyzetekben (pl. hibajelzések, rendszerüzenetek) teendô lépéseinkrôl minél többször és minél teljesebben tájékoztat a program, annál könnyebben tudunk vele együttműködni.

Idetartoznak olyan dolgok, hogy legyen állandó a funkcióbillentyűk és az egérműveletek módja, a képernyôképek, maszkok, menük és a hozzájuk tartozó listák, az ablakrendszer, a feladatnak éppen megfelelô segítségnyújtás (súgó, varázsló) álljon folyamatosan rendelkezésünkre, anyanyelvünkön kapjunk információt arról, hogy, milyen szakkönyv melyik részében kereshetünk kérdésünkre további válaszokat. A képernyôn alkalmazott színek, szimbólumok segítsenek a műveleti folyamatokban történô haladáshoz. Védjen meg a program az információ-túlterheléstôl, informáljon az idôrôl (idôkorlátokról, hány óra van?).

A program legyen könnyen irányítható

A felhasználó a szoftver plaszticitását és működésének ellenôrizhetôségét felhasználva legyen képes a programot irányítani. Más megfogalmazásban: ne legyen a felhasználó odaláncolva a program megállíthatatlan, továbbhaladásához, hanem módja legyen a haladás sebességét, bizonyos határok között a részfeladatok egymásutániságát, (a program adta választási lehetôségeken belül) megváltoztatni, a feladatot idôlegesen leállítani. A program adjon viszonylag nagy szerepet a felhasználó választásainak. Röviden: idônként legyen felhasználó irányította rendszer a rendszer irányított felhasználó helyett.

Idetartozik: kapjon a felhasználó lehetôséget arra, hogy néhány funkcióbillentyűt, műveleti mezôt szabadon határozhasson meg, legyen módja változtatni a párbeszéd módját, változtathasson a képernyôképen (eltolás, nagyítás, kicsinyítés, torzítás), az ablakokat egymás mögött vagy egymás mellett kiterítve jeleníthesse meg, készíthessen egyéni makrókat, változtathassa a műveletek egérrel, illetve billentyűvel való végzését.

A program feleljen meg az elvárásoknak

A szoftver-használat során a felhasználóban kialakul egy elképzelés arról, milyen műveletek, milyen eredményekhez vezetnek. A program segítse elô az ilyen akció reakció típusú elképzelések kialakítását, tapasztalati megerôsítését, és ezzel optimalizálja az ok okozat típusú hipotézisek kialakulását. Rövidebb-hosszabb gyakorlás után a felhasználó jusson el a programmal kapcsolatban ahhoz a szintre, hogy kognitív terveit a legmegfelelôbbnek tűnô módon legyen képes megvalósítani a géppel.

Azonos információ-típusok kódolása maradjon állandó, azonos műveleti algoritmus azonos párbeszéddel történjen, a különbözô típusú jelzések (rendszerjelzések, súgó- és varázsló-jelzések) legyenek állandó formájúak.

A program legyen hibaálló

A hibás felhasználói műveletet a program ne hajtsa mereven keresztül. Ahol csak lehet, legyen lehetôség a hibás művelet visszavonására. Adatrögzítésnél minden beírt adatot jelezzen vissza a gép, ezzel is csökkentve a hibák arányát a végeredményben. A program legyen felkészítve a leggyakoribb hibázások automatikus korrekciójára, amihez felhasználótól újabb, most már helyes műveletet kér. A korrekciók ne vezessenek rendszerhibához, vagy a rendszer összeomlásához.

Tartalomfüggô súgói, varázslói segítség kell a hiba helyérôl, okáról, kijavítási módjáról, az UNDO funkció felhasználásának megtanítása, biztonsági másolatok automatikus készítése, ismételt rákérdezések súlyos következményekkel járó beavatkozások elôtt.

A program legyen átlátható

A szoftverkészítés egyik alapvetô szempontjáról van itt szó. Az egyes képernyôképeknek és ezek folyamatának figyelembe kell vennie a felhasználó ember információ-felvételi és -feldolgozási sajátosságait.

Példák: a képernyônek maximálisan 50%-át szabad igénybe venni a programnak, a jelzéseket az alaklélektani és az észlelés-lélektani kritériumoknak megfelelôen kell strukturálni, a menüfák inkább szélesek, mint mélyek legyenek, egy menüben 7-8 pontnál több ne legyen, inkább analóg, mint digitális kijelzéseket alkalmazzon a gép, világosan legyen megkülönböztetve, hogy milyen funkciók állnak rendelkezésre és melyek nem, korlátozott számú kódolás legyen (szín, hely, szimbólum, hanghatás), „értelem-gazdag" információ-közlés absztrakt fogalmak helyett, az aktív munkaterületet a képernyôn ne fedjék el más jelzések.

A program legyen megtanulható

Minden felhasználó arra alapoz, amit eddig megtanult a programból. A mi közép-európai olvasási technikánk balról jobbra és fentrôl lefelé halad. Egyes újabb programok az „analóg-tanulás" elvén alapulnak: az ismertet visszük át az ismeretlenre minden új tanulási lépésnél. Ha egy szituáció nem világos, a tanulás módszere a „próba-szerencse" típusú tanulás lesz. Amint az éppen a számítógépnél ismert, az emberek általában idegenkednek az ilyen tanulástól, mert félnek valami katasztrófához vezetô hibázástól. Ezért egy belsô korlát megakadályozza a legtöbb felhasználót a „próba-szerencse" típusú tanulástól. A programnak meg kell könnyítenie a kockázat és hibás tanulás megelôzését a programmal való gyakorlati együttműködés során.

A komplexitás csökkentése a legjobb tanulást könnyítô sajátossága egy programnak. A statikus képernyôképek és a dinamikus folyamat állandósága, a szokásos, régebbi ismeretekre való építés szükséges (pl. piros szín veszély, nyíl irány). A program átláthatósága nélkül nem könnyen sajátítható el. A program feleljen meg a rövididejű operatív emlékezet terjedelmének, a tartós emlékezet strukturáltságának, mert így könnyebb a megtanulása.

Végül szeretnénk megjegyezni, ha valaki helyi szoftvert rendel valamilyen célból, úgy az azzal a jövôben majd dolgozók érdekében ellenôrizze, megfelel-e az adott szoftver az ISO 9241 nemzetközi szabvány követelményeinek.

Dr. Hódos Tibor

OKK-OMFI

1097 Budapest, Nagyvárad tér 2.

Helyreigazítás

A Hippocrates 2001. szeptember-októberi számában megjelent Prof. Dr. Túri Sándor, Dr. Haszon Ibolya, Dr. Papp Ferenc: Újszülöttkori hypertonia c. cikkében közölt 5. táblázat (330. oldal) címe helyesen:

„Akut hypertenzióban és hypertenzív krízisben alkalmazott iv. gyógyszerek"

 

      Vissza a tartalomjegyzékhez          Vissza a cikk elejére

E-mail levelezés erre a címre: HIPPOCRATES

Copyright: © Hippocrates 2000.
Minden jog fenntartva

Created by Spinerette Information Systems 2000.

 

Hit Counter