|
Az 50/1999. (XI. 3.) rendelet mellékletének 3. ember-gép
kapcsolat" című fejezete, amilyen fontos része
a rendeletnek, annyira kevéssé vált
érthetôvé a laikus felhasználók
számára, és egyúttal olyan vihart kavart
a munkahelyeken alkalmazott rendszergazdák" között, hogy
érdemes alaposabban bemutatni, mirôl is
szól a mellékletnek ez a fontos része.
Ennek a fejezetnek a részeként
szerepel a képernyôn megjelenô,
illetve ezek kinyomtatott formáján
szereplô szövegek magyar helyesírási
szabályok szerinti használata. Ezt
értették félre _ valószínűleg _ a
rendszergazdák. A közkeletűen használt
Windows rendszerek és Office csomagok már magyar nyelven tüntetnek
fel majdnem minden program adta lehetôséget, súgóik is magyar
nyelvűek. A magyar nyelv használatát
senki sem várja el a Windows
behívása során megjelenô (és a felhasználó
számára közömbös tartalmú) 2-3
képernyôoldalon, mert ez a világon
mindenütt szabvány
számítógép-angol zsargon. Sokkal nagyobb
problémát okoz a nem Windows alapon
futó programok magyar adaptációja. Itt
a követelmény egyszerűen
megfogalmazható: mindannak, ami a magyar Windows-ban és a magyar
Office-ban magyarul van, annak kell azokban a programokban is magyarul
lennie. Ez megoldható, igaz csak komoly, aprólékos munkával.
2001-tôl már ennek a követelménynek is
esedékes az ellenôrzése.
Van még egy igen fontos követelmény ebben a fejezetben: a
dolgozó tudomása nélkül nem szabad
semmilyen mennyiségi vagy minôségi
ellenôrzést alkalmazni. A
számítógép ad ilyen lehetôséget, jogos a
titkos ellenôrzés tiltása.
Felhasználóbarát szoftver
A számítógép nem
akármilyen műszaki eszköz. A vele való
foglalatosság egészen új
követelményeket támaszt, amelyek inkább
szellemiek, mint fizikaiak. Ezek pl. kognitív
folyamatok, mint az észlelés, gondolkodás, emlékezet, tanulás. A
szoftverekkel való foglalkozás
nehézsége elsôsorban azon múlik, hogy az
egyes programok szolgáltatási
lehetôségei és teljesítmény-potenciáljai igen
nagyok, de az ember pszichés, kognitív lehetôségeit kevéssé veszik
figyelembe a programok
kialakításakor. Ennek következtében igen magas
lehet a hibázás gyakorisága és
alacsony szintű a programban rejlô
lehetôségek kihasználása. Hogy egy
program mennyire felhasználóbarát,
olyan kritériumok alapján dôl el, mint pl.
a feladatnak való megfelelés,
önmegjelenítô képesség, könnyű
kezelhetôség, az elvárásnak való
megfelelés, hibatűrés, áttekinthetôség,
viszonylag egyszerű megtanulhatóság.
Mindenki, aki egyszer már végig olvasta egy egyszerű háztartási
gép használat utasítását, pontosan
tudja, milyen nehéz is ezen eszközök,
videorekorder, mikrohullámú konyhagép használata. A háztartáson
kívül is sok mindennapi készülék
ismeretes, amelyekkel az emberek nehezen boldogulnak. Jó példa lehet
erre a közlekedési jegyeket árusító
automata. Nem az intelligencia és nem a tapasztalat kérdése, hogy mindig
újra azt tapasztaljuk, milyen sok ember nem a kívánt eredményt éri el
ezekkel az eszközökkel.
Funkció és alkalmazhatóság
Amellett, hogy egy terméket amennyire csak lehet
funkcióképessé kell tenni, arról is szó van
mindig, hogy ennek a funkciónak az alkalmazását meg kell könnyíteni az
ember számára. Ennek a példája lehet a
csavarhúzó. A csavarhúzó feladata:
valahol egy csavart be- vagy kicsavarni. A csavarhúzó egy
fémpálca, amelynek a vége keskenyre van
alakítva, hogy beférjen a csavar
vágatába. Ez a csavarhúzónak az a
része, amely a funkciójához szükséges.
Ha csak a funkciót kellene a
terméknek teljesíteni, akkor a csavarhúzó
már kész is lenne. Ezzel a vékony
fémrúddal az emberi kéz nehezen
boldogulna. Ha több csavart kellene egy ilyen eszközzel be- vagy
kicsavarni, az ember keze bedagadna és
kevés eredményt hozna. Tehát szükség
van a termékek alkalmazhatóságát
illetôen is tervezésre. A csavarhúzónak
kell egy markolati rész, amely jól illik
az ember kezébe. Így már
optimálisan tudja a funkciót teljesíteni.
Ezt az egyszerű példát
alkalmazni lehet a mindennapi élet számos
más eszközére is. Szerszámok, gépek
és használati tárgyak az ember
lehetôségeihez, adottságaihoz
alkalmazkodó formában készülnek. Az ollók,
a székek, a cipôk, a vasalók, a
fényképezôgépek, a személyautók stb.
megfelelô formájúak, méretűek,
szélességűek és súlyúak, valamint
könnyen felhasználhatók.
A szoftverek
felhasználó-barátsága
Mi köze van a fentieknek a szoftverek (a programok)
felhasználó-barátságához? Elôször is, mi az,
hogy szoftver? A szoftverrel akkor kerülünk csak kapcsolatba, ha
bekapcsoljuk a számítógépet. A szoftver
funkcióit a képernyôrôl ismerhetjük meg.
A szoft" alatt könnyűt"
értünk, azaz a számítógépet (a hardvert)
a programok hozzák működésbe.
Amit a szoftverbôl a képernyôn
látunk, az folytonosan változik
annak függvényében, hogy mit írunk be
a gépbe. A számítógépnek sok
funkciót adhatunk, ehhez több
programot alkalmazhatunk: könyvelô,
szövegszerkesztô, adat- és
címfeldolgozó, grafikai tervezô, internetezô
stb. programokat.
A hardverek kézzel megfoghatóak, a szoftverek nem. Ezért nehéz
elképzelni, mi is az a szoftver, és
mit tud. Ehhez hozzátartozik az is, hogy a programok nagyon
hasonlítanak egy labirintushoz; nekünk tehát
meg kell tanulnunk, milyen célhoz, melyik utat válasszuk.
A labirintus útjain
Ha egy levelet akarunk írni, akkor a szövegszerkesztô programban
egy új dokumentumot kell elôhívni,
majd a levelet be kell írni a gépbe, a
levelet valamilyen néven el kell menteni a gépben, majd ki kell
nyomtatni. Minden egyes lépés e feladatban
sok lépésbôl áll, ezeket ismernünk és
alkalmaznunk kell. Amíg ezt megtanuljuk, biztosan elkövetünk
hibákat. De minden hibából megtanuljuk
azt, hogy hogyan kell jól csinálni.
Kutatások feltárták, hogy a kezdeti
idôben a számítógépes tevékenység
20%-a hibakereséssel és hibaelhárítással
telik el.
Egy idô után már minden
nehézség nélkül megy a levélírási
feladat. Pontosan tudjuk, hogyan kell
csinálni. Ha egy ilyen
feladat-teljesítéssel megbarátkoztunk és bízunk a
sikeres alkalmazásában, mihelyt a
megszokott útról letérünk, új élményben
lesz részünk. Gyakran rádöbbenünk
arra, hogy egy számítógép program
lényegesen több utat tartalmaz a
labirintusban, mint amennyit valaha is alkalmazni fogunk. Ez azzal
függ össze, hogy megszokott, kipróbált
és ismert utat egy feladat
megoldására nem szívesen cserélünk fel egy
másikkal.
A szoftver kialakításától
függ, hogy mennyire egyszerűen, gyorsan és biztosan lehet egy
programmal megbarátkozni, és mennyire
egyszerűen, gyorsan és biztosan tudjuk
ezt a programot feladataink során felhasználni.
A számítógépes technológia
alapvetôen különbözik minden
elôzô munkaeszköztôl.
A régi" és az új"
technológiák különbsége
A számítógép minden hardver
és szoftver formájában lényegesen
más munkaeszköz vagy
szervezôeszköz, mint az összes korábbi
technológiák. Ennek következményei vannak
magára a munkaeszközre, a termékre
és a felhasználóval szembeni
követelményekre nézve.
Mi ez?
A modern információ- és
kommunikációs technológiák a
felhasználó és az elérendô munkaeredmény
között helyezkednek el. A
potenciális termékek (iratok, vázlatok,
táblázatok, autók) távvezérléssel
készülhetnek. Ezzel a munka már kevéssé
jelent fizikai kapcsolatot a dolgozó személy és a megmunkálandó tárgy
között. Ez azt jelenti, hogy ez az új
munka az absztrakt
folyamatvezérlésbôl" áll. Az emberek abszolút
többsége el se tudja képzelni,
hogyan települ rá a program a merev
lemezre, ott elhelyezkedve hogyan működik.
A legtöbb eddigi gép egycélú
berendezés volt. Funkciója
egyértelműen meghatározott volt, és már a
neve is megfelelô felvilágosítást adott
a rendeltetésérôl. A
markológéppel markolnak, a mosógéppel
mosnak, az esztergapaddal esztergálnak, a
járművekkel utaznak. Amit ezek a
gépek csinálnak, az közvetlenül
megfigyelhetô, a gép működése
azonosan ismételhetô. A megfelelô kar
elmozdítására a daru jobbra fordul,
gázadáskor a kocsi felgyorsul. Amit
ezek a gépek csinálnak, az három
dimenziós, látható dolog. A
gépműködés közvetlen eredményei a gép
helyéhez kötöttek, és csak a konkrét
helyzetben hatékonyak. Ezek a gépek kultúrtörténetileg az ember
fizikai tevékenységének
meghosszabbításai. Az igazgatási és szervezési
munka túlsúlya egyre több kognitív
követelményt támasztott, és új
munkaeszközöket hozott létre.
További különbség az eddigi
eszközökhöz képest, hogy a
számítógép képességei nem az ember fizikai
képességeit helyettesítik vagy
hosszabbítják meg (emelés, húzás,
mozgatás...), hanem, elôször a
történelemben, a szellemi tevékenység egy
része alól mentesítik az embert. A
számítógépek elemeznek,
regisztrálnak, osztályoznak, kombinálnak,
számolnak, információkat tárolnak. A
számítógép egy helyben marad,
műveletei csak két dimenziós képben
láthatóak, még akkor is, ha
telephelyén kívül fejti ki hatását.
Az információfeldolgozási
rendszerekben végzett munka eredményei nem anyagiak. A programok
felhasználói így új helyzetbe
kerülnek: a számítógépnek nincsenek
olyan egyértelmű vezérlôeszközei, mint
a daru emelôkarja. A számítógép
vezérlôeszközei mindig más
funkciót töltenek be, egyik sem látható
közvetlenül a térben, a működési
modellek a felhasználó fejében alakulnak ki.
Pszichológiai szempontok
A szoftver-ergonómiát az ember
és munkaeszköz közötti
illesztôfelület értelmében idônként
kognitív-ergonómiának is nevezik, szemben a
monitorral, a billentyűzettel, az
egérrel stb. foglalkozó
hardver-ergonómiával, amely elsôsorban ezek fizikai
jellemzôit vizsgálja, míg a
szoftver-ergonómia ezek alkalmazásához
szükséges szellemi funkciókat
vizsgálja. A szoftver-ergonómia központi
kategóriái (észlelés, figyelem,
emlékezet, gondolkodás, tanulás ...) a
pszichológiából származnak.
Statikus és dinamikus információ-feldolgozás
Egy program megtervezésekor két egymással szoros kölcsönös
kapcsolatban álló elemzési kategória
van: egyrészt a szoftver statikus szempontja (minden egyes
mozdulatlan képernyôkép megtervezése),
másrészt a szoftver dinamikus
aspektusa (a felhasználó vezetése a
program útvesztôiben, közvetlen
párbeszéd folyamatok lefutása).
A statikus szempont egy film egyes kockáihoz, a dinamikus aspektus
pedig egy rövid film lejátszásához
hasonlítható. A film egyik kockáján
pl. egy személy egy széken ül. Ha az
elôzô és az éppen közvetkezô
filmkockákat nem láttuk, nem tudhatjuk,
hogy már régen ott ül és éppen most fog
felkelni, vagy éppen most ült le. Hogy mirôl szól a kérdéses kisfilm és mi
az üzenete, azt csak az egész film
megtekintése után tudjuk meg. A
statikus információ a képernyô egy,
mozdulatlan képén található valamennyi
aktuális jelet magában foglalja. Az
ergonómiai értékelés pszichológiai
kritériumok (észlelhetôség, egyértelműen
értelmezhetô jelzésviszonyok, struktúráltság, jelzések mennyisége
és minôsége (nagyság, szín, forma
stb.) szerint történhet.
A szoftver dinamikus oldalát képviseli a felhasználó
beavatkozása nyomán elôálló minden változás
a képernyô felületén, két
képernyôoldal közötti idôben.
A dinamika két egymást
közvetô statikus információ-egység
közötti viszonynak fogható fel. A
szoftver dinamikus jellemzôinek
megfelelôségét olyan kritériumok szerint
lehet értékelni, amelyek elônyösen
befolyásolják a felhasználónál a
kognitív dramaturgiát (emlékezeti,
tanulási-, gondolkodási műveleteket).
Ezzel érhetô el a program céltudatos és
a felhasználó által ellenôrzött
vezérlése, irányítása.
Szoftver-ergonómiai követelmények e tekintetben: a
programok átláthatósága,
áttekinthetôsége és az elvárásoknak való
megfelelése.
Amikor a számítógép
programjaival dolgozunk a szoftverfejlesztô rendezôi funkcióit gyakoroljuk.
A szoftverfejlesztô meghatározta, milyen utak közül választhatunk,
és mit választunk. Valahányszor a
mi rendezôi döntésünk eltér a
programozó által választottól, hibás
eredményhez jutunk, vagy
zsákutcába kerülünk.
A dinamikus változások tehát
folyamat-jellegűek, ami a felhasználót
arra kényszeríti, hogy a dramaturgiát
elképzelje vagy megtanulja, mert
enélkül nem képes a programot vezérelni.
A szoftver vezérlése a felhasználótól
egy sor kognitív műveletet és
cselekvést igényel. Hogy mennyire sikerül a
célt eredményesen elérni, az attól
függ, hogy mennyire képes a felhasználó
a megfelelô, vagy éppen hibás
kognitív műveleteket, illetve hipotéziseket
kiválasztani, alkalmazni az elérni
kívánt célig vezetô úton. Ebben fontos
szerepet játszanak általában a
szoftver-ergonómiai ismeretek és különösen
ezek pszichológiai alapelvei.
A számítógép és a
számítógépes programok azért válnak nehezen
kezes bárányunkká, mert ellentétben
a többi géppel, amelyeken a látható
vezérlôszervek (emelôkar,
kapcsoló, nyomógomb, forgótárcsás vagy
egyenes vonalú szabályozó) állandóak,
a számítógépen viszont többségük
állandóan változik. (Egy autónál
nem képzelhetô el, hogy fékezni egyszer
a bal, máskor a jobb pedállal lehet,
vagy gázt lehet az indexváltókarral adni.)
A lehetséges funkciók nagy száma
a felhasználótól magasszintű
emlékezeti és tanulási teljesítményt
igényel, ezzel együtt növeli a hibázás
kockázatát is.
A felhasználó kognitív műveletei
Minden felhasználó implicite olyan belsô modellekbôl indul
ki, amilyenekbôl a többi ember, amilyeneket azok is kialakítanak,
megtanulnak, sôt amiket használva
tárgyalnak másokkal is. Minden olyan
tárgynak, amelyet majd más emberek fognak
kiszolgálni, a tervtanulmányában
ilyen belsô modellel is foglalkozni kell. Ha valaki egy használati utasítást ír,
jól meg kell gondolnia, hogyan strukturálja ezt a fejezetet ahhoz, hogy az
olvasók a tartalmat úgy értsék
meg, ahogy azt a szerzô elérni kívánta.
A didaktika című tantárgy
foglalkozik ilyen kérdésekkel. Valószínűleg
számos technikai berendezés
használati utasítását nem didaktikai
megfontolások alapján állították össze, mert
különben nem panaszkodnának annyian számtalan használati eszköz,
berendezés használati utasítására.
A számítógép program
rendszerezett elemzéséhez a
felhasználónak olyan belsô modellre van
szüksége, amelynek révén lépésrôl-lépésre
haladva elérheti a kitűzött célját. A
felhasználó egyetlen műveleti
egységének kivitelezéséhez számos
pszichikus folyamatra van szükség.
Az észlelés
A felhasználó egy
képernyô-oldalról információkat vesz fel. A G.
Miller-féle mágikus" 5±2 törvény
szerinti meghatározott mennyiségű
információt vesz fel az ember
egybôl" (azaz: azonnal), a többit
meghatározott hierarchikus kritériumok
szerint folyamatos egymásutániságban.
Elsôként a legfeltűnôbbet, a
mozgásban lévôt, a színest, a szubjektíve
fontosat észleli.
2. Értelmezés
Amit észlelünk, azt
értelmezni kell, valamilyen jelentôséget
tulajdonítunk az észlelt információnak.
Az értelmezéshez a felhasználónak
aktualizálnia kell a rövididejű vagy
a tartós emlékezetében tárolt
ismeretek egy részét.
3. Célképzetek és
cselekvési tervek
A jelzések értelmezései alapján
a felhasználóban kialakul egy
célképzet. Célja elérése érdekében az
ember kialakít egy kognitív modellt, milyen cselekedetek vezetnek az
elérni kívánt célhoz, illetve kialakít
egy gondolati tárgyalási szituációt
(Ha ezt és azt csinálom,
bekövetkezik amit akarok!"). Az ember
esetleg több belsô modellt hasonlít össze,
és végül dönt az egyik mellett. Az
elôzetes tapasztalatoknak nagy szerepük van a cselekvési tervek
létrejöttében. Ha tudjuk, hogy
meghatározott cselekvés célravezetô volt, és
most ugyanaz a célunk (megint levelet akarunk írni), akkor azt
választjuk. Ha most kell megtanulnunk a
cselekvéssort, akkor azzal a
feltételezéssel látunk hozzá a megoldáshoz,
hogy valószínűleg sikerülni fog. Itt is
szerepe van az elôzetes ismereteknek: hasonló esetekben mi volt az
eredményünk? Ha semmilyen
sejtésünk sincs, akkor próba-szerencse"
alapján indulunk sétára az
útvesztôben. Ez belsô feszültséget okoz,
félelem léphet fel, hogy valamilyen
áttekinthetetlen vagy irreverzibilis
szituációba kerülünk.
4. Az eredmény
ellenôrzése, ismétlés
A mozgásos (motoros)feladat teljesítése után az ember (észlelés
és értelmezés segítségével)
megvizsgálja, hogy az eredmény megfelel-e
a cselekvési tervben kitűzött
célnak (eredmény-ellenôrzés).
Ha nem a kitűzött célt érte el
az ember, akkor megint elkezdôdik az észlelt képernyôkép észlelése,
értelmezése vagy rögtön egy új
cselekvési terv kialakítása kognitív
modell formájában. Most ezt kezdi
végrehajtani. Ha sikerült, akkor új
feladatot kezdhet vagy befejezi a munkát a számítógéppel. Ha most sem
sikerült, akkor újból kezdôdik a kognitív
modell kialakítása.
A felhasználók folytonosan
váltogatják a szenzomotoros szintet
(látni, érezni, kézzel végzett
cselekvések) és a kognitív szintet (észlelés,
emlékezet, értelmezés, modellképzés,
tanulás).
Az ember egyes műveletei eredményeként a képernyôn
megjelenô, leolvasható hatások
visszajelentésként (Feedback) értelmezhetôk.
A visszajelzés a felhasználó
meggondolásai eredményességének a
mértéke, azaz megerôsíti vagy elveti a
helyességét a felhasználó mindazon
kognitív modelljeinek, amit eddig alkalmazott.
A tervezett cél és a képernyôn
bekövetkezett hatásának
összehasonlítása, a kettô közötti gondolati
tevékenység ellenôrzése. Eközben
minden egyes részlépés, amely
hibát idézhet elô, a program
ergonómiai elemzésének, illetve
megalkotásának tárgya. Minél inkább az ember
pszichés adottságainak megfelelôen
alakítanak ki egy programot, annál könnyebben képes az ember
azzal megbarátkozni.
Közös kommunikációs kódok
Minden szoftverfejlesztô abból indul ki, hogy az általa készített
program éppen annyira világos lesz a
felhasználóknak, mint saját
magának. Ez azt jelentené, hogy a szoftver
készítôjének sikerül a
felhasználókban ugyanazon kognitív
megfontolásokat elôhívni, mint amelyek neki
magának vannak. Minden szoftverfejlesztô-team számára ismeretes,
hogy nincs egyhangú vélemény a
probléma-megoldáshoz vezetô legjobb
útról a program minden
lépésénél. Ezért kell a felhasználóknak is
kínlódniuk, ha azt keresik, melyik
az ehhez vagy ahhoz a problémához a leginkább szituációspecifikus,
igazi" út.
A kommunikációval
foglalkozó tudományokban egységes a
vélemény, mely szerint
szükségszerű egységes kódrendszerben
megállapodni a program-fejlesztôknek és
a felhasználóknak. Nem
engedhetô meg, hogy az egyik fél csak
kínaiul" beszéljen, a másik viszont
csak spanyolul" tudjon.
Minôségellenôrzés, irányelvek
és módszerek
Az ergonómiai szoftver tervezés professzionalizálódásnak
szüksége van az ember
információ-feldolgozásának alapismereteire és egy
ennek megfelelô
társadalom-tudományi módszer-választékra ahhoz,
hogy ergonómiai szempontok alapján
elemezzen, értékeljen,
programterveket, kész programokat.
Az átláthatóság, mint kritérium
Egy ergonómiai szempontoknak megfelelô szoftver alapkritériuma
az átláthatóság. Ez a kritérium
mindenekelôtt az egyes
képernyôképekre vonatkozik, de teljes mértékig
számon kérhetô a program lefutását
illetôen is. Az átláthatóság
megkönnyíti a programon belüli
tájékozódást és az információ
egységeinek a feldolgozását. Az
átláthatóság mennyiségi jellemzôje az
információ-egységek mennyisége, ezek
megoszlása, kódolása,
egyformasága-különbsége pedig a minôségi jellemzôk.
Kognitív szintek
Az információ-közlés
strukturáltságának és formájának hatása van
az ember észlelési (figyelmi,
felismerési, azonosítási,
megkülönböztetési teljesítményére, valamint a
rövididejű emlékezetben tárolható
információ mennyiségére, a tanulásra, tehát
a tartós emlékezetre is.
Az információ-felvétel elsô
állomása a receptor és a szenzoros
bemenet. A piros-zöld vak személyek
ezeket a színeket nem képesek
izoláltan észlelni. A figyelem egy
energetikailag igen korlátozott és
egyidejűleg párhuzamos igénybevételeket
alig megengedô pszichés funkció.
Nem lehet egyszerre rádiót hallgatni,
TV-t nézni és beszélgetni. Ez azt
jelenti, hogy a figyelem
egymásutániságban veszi fel a különbözô
információkat, prioritást adva mindenkor a
szubjektíve legfontosabbnak vagy
legérdekesebbnek. Az
információ-egységek, csomagok" egymásután és
egymástól elválasztva kerülnek
felvételre, majd megtörténik azonosításuk. Ez
a folyamat annál sikeresebb, minél
elkülönítettebben kerülnek
felvételre az információ-egységek.
A rövididejű emlékezetben
tényleg csak rövid idô áll
rendelkezésre az információk tárolására. Minél
több információt kell felvenni, annál
jobban megterhelik a rövididejű (operatív) emlékezetet. A tartós
emlékezet a tanulás eredménye, tehát egy
állandó információtároló. Egyfajta
archívumnak tekinthetô, amely az
információ-egységeket tárolja. Az, hogy
a tartós emlékezet mennyi ideig
ôrzi meg, azaz mennyire válik tanulttá
a felvett információ-egység, az függ
az információ jellegétôl és a tanulási
folyamat sajátosságaitól. A kérdés
úgyis felvetôdik, hogy ha a tartós
emlékezetben tárolt információra
szükség van,milyen gyorsan és teljesen
idézhetô fel. (Ön biztos tanult Róma
alapításáról, de mikor is volt ez?).
Ez attól függ, milyen a tárolási
forma, hasonlóan az archívumokhoz.
A program létrehozásának szempontjai
Ha az átláthatóság ergonómiai
követelményeit a program
kialakításában figyelembe veszik, úgy
ebbôl többek között a következô
követelményeket kell érvényre juttatni:
· A korlátozottan
rendelkezésre álló figyelmet gazdaságosan kell
felhasználni. Ez azt jelenti, hogy minden szükséges információnak
jelen kell lennie a képernyôképen,
de egyetlen felesleges információt
sem szabad megjeleníteni. Minden felesleges jelzés szellemi terhelés.
· A feldolgozandó
információ komplexitását csökkenteni kell, ez
tehermentesíti a rövididejű emlékezetet.
· A jelzések azonosítása és
megkülönböztetése annál könnyebb,
minél tartalmasabbak a felhasználó
számára, azaz minél nagyobb a
jelentôségük, és minél jobban
struktúráltak. Érthetetlen hibajelzéseket meg
kell elôzni.
· Az emlékezeti tartalmak
elraktározása és elôhívása a tartós
emlékezetbôl annál eredményesebb,
minél jobban strukturáltak azok és
minél gyakrabban erôsítik" meg
azokat, azaz hívják elô ôket. A grafikus
felhasználói felületek elterjedése, pl.
az ikon-szimbólumok
formájában (nyomtatás, másolás, kivágás,
beszúrás) a könnyítést jelentenek a
tartós emlékezet számára, mert
szöveges parancs elôhívása helyett
elegendô egy ikonra klikkelni.
A klasszikus pszichológia alaklélektani iskolájából ismert, hogy
egy egészleges" könnyen felismerhetô
a szituáció egészébôl.
Egészleges" alatt egy összetartozó figurát
értünk, ahol is bizonyos kritériumok ezt
az összetartozást erôsítik, pl. téri
közelség, csoportosítás, azonos
formák. Néhány vonal és görbe egy
papírlapon egy vidék észlelését idézi
elô, jóllehet az egyes elemei
egyáltalán nem jelentenek vidéket. Egyes
betűk egymásutánisága, mint pl.
s,z,ü,n,e,t egészet" eredményez, egy
fontos szót: vége az órának.
Általában minél strukturáltabb
a képernyôtartalom, annál kisebb
szellemi megterhelést okoz az
információ-felvétel, az azonosítás és
megkülönböztetés, valamint az
értelmezés. Fordítva is igaz kevéssé
strukturált vagy strukturálatlanul ömlesztett
jelzésekkel ugyanezen szellemi műveletek elvégzése idôben
elhúzódó, megterhelô feladat.
Szoftverergonómiai
követelmények
A szoftver feleljen meg a feladatnak
Ez mindazokat a kategóriákat jelenti, amelyek kiinduló alapként
mindenki számára érthetôek és
amelyeket a megoldandó feladat a szoftver funkcionálásától megkövetel. Ha
ez így van, akkor a szoftver segíti
és nem hátráltatja a feladat teljesítését.
A program legyen könnyen megismerhetô
Az egyes képernyôképek és
ezek egybefüggô futása a
feladatmegoldás során adjon lehetôséget világos
elképzelés kialakítására a
programban nekünk rendelkezésünkre álló
lehetôségekrôl. Ezek belsô rendjérôl és
a párbeszéd lehetôségeirôl, valamint
a váratlan helyzetekben (pl.
hibajelzések, rendszerüzenetek) teendô
lépéseinkrôl minél többször és minél
teljesebben tájékoztat a program,
annál könnyebben tudunk vele
együttműködni.
Idetartoznak olyan dolgok, hogy legyen állandó a funkcióbillentyűk
és az egérműveletek módja, a
képernyôképek, maszkok, menük és a
hozzájuk tartozó listák, az
ablakrendszer, a feladatnak éppen megfelelô
segítségnyújtás (súgó, varázsló) álljon
folyamatosan rendelkezésünkre, anyanyelvünkön kapjunk információt
arról, hogy, milyen szakkönyv melyik részében kereshetünk
kérdésünkre további válaszokat. A képernyôn
alkalmazott színek, szimbólumok segítsenek a műveleti
folyamatokban történô haladáshoz. Védjen meg
a program az
információ-túlterheléstôl, informáljon az idôrôl
(idôkorlátokról, hány óra van?).
A program legyen könnyen irányítható
A felhasználó a szoftver
plaszticitását és működésének
ellenôrizhetôségét felhasználva legyen képes
a programot irányítani. Más
megfogalmazásban: ne legyen a
felhasználó odaláncolva a program
megállíthatatlan, továbbhaladásához,
hanem módja legyen a haladás
sebességét, bizonyos határok között a
részfeladatok egymásutániságát, (a
program adta választási
lehetôségeken belül) megváltoztatni, a
feladatot idôlegesen leállítani. A program
adjon viszonylag nagy szerepet a felhasználó választásainak.
Röviden: idônként legyen felhasználó
irányította rendszer a rendszer
irányított felhasználó helyett.
Idetartozik: kapjon a felhasználó lehetôséget arra, hogy néhány
funkcióbillentyűt, műveleti mezôt
szabadon határozhasson meg, legyen módja változtatni a párbeszéd
módját, változtathasson a
képernyôképen (eltolás, nagyítás, kicsinyítés,
torzítás), az ablakokat egymás
mögött vagy egymás mellett kiterítve
jeleníthesse meg, készíthessen egyéni
makrókat, változtathassa a
műveletek egérrel, illetve billentyűvel való
végzését.
A program feleljen meg az elvárásoknak
A szoftver-használat során a felhasználóban kialakul egy
elképzelés arról, milyen műveletek,
milyen eredményekhez vezetnek. A program segítse elô az ilyen akció
reakció típusú elképzelések kialakítását,
tapasztalati megerôsítését, és ezzel
optimalizálja az ok okozat típusú
hipotézisek kialakulását.
Rövidebb-hosszabb gyakorlás után a
felhasználó jusson el a programmal
kapcsolatban ahhoz a szintre, hogy
kognitív terveit a legmegfelelôbbnek
tűnô módon legyen képes
megvalósítani a géppel.
Azonos információ-típusok
kódolása maradjon állandó, azonos
műveleti algoritmus azonos
párbeszéddel történjen, a különbözô típusú
jelzések (rendszerjelzések, súgó- és
varázsló-jelzések) legyenek állandó
formájúak.
A program legyen hibaálló
A hibás felhasználói műveletet
a program ne hajtsa mereven keresztül. Ahol csak lehet, legyen
lehetôség a hibás művelet
visszavonására. Adatrögzítésnél minden beírt
adatot jelezzen vissza a gép, ezzel is
csökkentve a hibák arányát a
végeredményben. A program legyen
felkészítve a leggyakoribb hibázások
automatikus korrekciójára, amihez
felhasználótól újabb, most már
helyes műveletet kér. A korrekciók ne
vezessenek rendszerhibához, vagy a rendszer összeomlásához.
Tartalomfüggô súgói,
varázslói segítség kell a hiba helyérôl,
okáról, kijavítási módjáról, az UNDO
funkció felhasználásának
megtanítása, biztonsági másolatok
automatikus készítése, ismételt rákérdezések
súlyos következményekkel járó
beavatkozások elôtt.
A program legyen átlátható
A szoftverkészítés egyik
alapvetô szempontjáról van itt szó. Az
egyes képernyôképeknek és ezek
folyamatának figyelembe kell vennie a felhasználó ember
információ-felvételi és -feldolgozási sajátosságait.
Példák: a képernyônek
maximálisan 50%-át szabad igénybe venni
a programnak, a jelzéseket az alaklélektani és az észlelés-lélektani
kritériumoknak megfelelôen kell
strukturálni, a menüfák inkább
szélesek, mint mélyek legyenek, egy
menüben 7-8 pontnál több ne legyen,
inkább analóg, mint digitális kijelzéseket
alkalmazzon a gép, világosan legyen megkülönböztetve, hogy
milyen funkciók állnak rendelkezésre
és melyek nem, korlátozott számú
kódolás legyen (szín, hely,
szimbólum, hanghatás), értelem-gazdag"
információ-közlés absztrakt fogalmak
helyett, az aktív munkaterületet a
képernyôn ne fedjék el más jelzések.
A program legyen megtanulható
Minden felhasználó arra alapoz, amit eddig megtanult a
programból. A mi közép-európai olvasási
technikánk balról jobbra és fentrôl
lefelé halad. Egyes újabb programok
az analóg-tanulás" elvén alapulnak:
az ismertet visszük át az ismeretlenre minden új tanulási lépésnél. Ha
egy szituáció nem világos, a
tanulás módszere a próba-szerencse"
típusú tanulás lesz. Amint az éppen
a számítógépnél ismert, az
emberek általában idegenkednek az ilyen
tanulástól, mert félnek valami
katasztrófához vezetô hibázástól. Ezért
egy belsô korlát megakadályozza a
legtöbb felhasználót a
próba-szerencse" típusú tanulástól. A
programnak meg kell könnyítenie a kockázat
és hibás tanulás megelôzését a
programmal való gyakorlati
együttműködés során.
A komplexitás csökkentése a
legjobb tanulást könnyítô
sajátossága egy programnak. A statikus
képernyôképek és a dinamikus
folyamat állandósága, a szokásos, régebbi
ismeretekre való építés szükséges
(pl. piros szín veszély, nyíl irány).
A program átláthatósága nélkül
nem könnyen sajátítható el. A
program feleljen meg a rövididejű
operatív emlékezet terjedelmének, a
tartós emlékezet strukturáltságának,
mert így könnyebb a megtanulása.
Végül szeretnénk megjegyezni,
ha valaki helyi szoftvert rendel valamilyen célból, úgy az azzal a
jövôben majd dolgozók érdekében
ellenôrizze, megfelel-e az adott szoftver az ISO 9241 nemzetközi szabvány
követelményeinek.
Dr. Hódos Tibor
OKK-OMFI
1097 Budapest, Nagyvárad tér 2.
Helyreigazítás
A Hippocrates 2001. szeptember-októberi számában megjelent Prof. Dr.
Túri Sándor, Dr. Haszon Ibolya, Dr. Papp Ferenc: Újszülöttkori hypertonia c.
cikkében közölt 5. táblázat (330. oldal) címe helyesen:
Akut hypertenzióban és hypertenzív krízisben alkalmazott iv. gyógyszerek"
|